Bonjour à tous,

J'ai décidé de vous narrer certains moments de ma campagne en cours, afin de vous montrer l'influence du système Hardi sur la partie.

Je comprends que se fader 90 pages de règles ne soit pas aux goûts de tous, aussi, j'espère mettre en lumière avec ces courts textes certains points et particularités de Hardi qui me donnent satisfaction.

Article 1 — Une défaite cinglante sans effusion de sang (6/11/20)

Assez tôt dans l'aventure, mes PJ arrivent à mettre la main sur un joli magot (environ 1500 pièces d'argent, soit l'équivalent de 15 PO. Ça semble peanuts dans DD5 et consorts, mais l'une de mes optiques de jeu avec Hardi, c'est de redonner un sens à l'argent, et notamment la pièce d'or. Pour des fils de paysan, l'or c'est un peu comme le soleil : on peut le voir briller au loin, mais on ne le touche jamais. Bref, pour eux, c'est une fortune… et bien plus que ce que je veux qu'ils aient comme ressource à ce stade de la campagne, vu qu'ils sont niveau 2). Je décide qu'ils vont se faire détrousser, et tant qu'à faire, je vais en profiter pour leur donner un exemple de comment fonctionnent les attaques verbales (qu'ils n'ont jamais utilisé jusqu'à présent).

Alors qu'ils retournent paisiblement à leur village, je mets en place une dizaine de bandits dans les bois pour une embuscade. Je ne veux pas les inciter à tenter quelque chose d̶'̶h̶é̶r̶o̶ï̶q̶u̶e̶ de stupide, donc je mets le paquet : 12 bandits, dont 6 en hauteur avec des arbalètes. Pour autant, je veux être impartial : je veux qu'ils aient une chance de ne pas se faire tout voler.

Dans Hardi, vos PV ne sont pas des Points de Vie, mais des Points de Vaillance, qui indiquent votre détermination et votre capacité à continuer un combat. Les attaques réussies font baisser la vaillance des PJ (via de l'épuisement, des estafilades, de la démoralisation, de la peur …), mais seuls les critiques infligent de vraies blessures. À 0 PV, un perso est donc épuisé, découragé ou effrayé, mais nullement blessé.

Cette nuance permet donc de livrer de vrais combats verbaux (pensez aux combats d'insultes de Monkey Island) où les "attaques" (intimidation, négociation, pot-de-vin, charme…) ont pour finalité de diminuer la vaillance adverse à 0, afin qu'il dépose les armes, le tout sans effusion de sang.

Les attaques verbales sont des jets en opposition, faits selon l'un des 3 axes déterminés par l'attaquant — et les caractères, opinions et traits de personnalité permettent de nuancer avec des dés·avantages :

  • Intelligence lorsque vous faites primer la logique, la rationalité d'une situation.

  • Charisme lorsque vous essayez d'amadouer, de charmer, de plaire.

  • Sagesse lorsque vous voulez tempérer, calmer, ou au contraire exciter et énerver.

Un combat a donc eu lieu, sans une seule passe d'armes, uniquement à la discussion : mes bandits (avantagés par leurs compagnons tenant en joue les PJ) tour à tour intimidants ("un seul geste de ma part et vous êtes tous morts") ou logiques ("est-ce que ça vaut le coup de mourir pour votre bourse ?") face aux PJ leur tenant tête, essayant de leur montrer qu'ils vendraient chèrement leur magot.

Les PJ ont finalement dû céder, la peur de mourir l'emportant progressivement au fur et à mesure que leur vaillance baissait et que certains déposaient les armes ; mais non sans avoir fait douter quelques bandits par leur détermination.

Finalement, la situation a eu la même intensité qu'un combat  — le stress de jets de dés, l'attrition progressive des PV —, s'est conclut en 3 tours et a eu je pense plus d'impact sur eux que si l'on avait réglé tout ça avec un unique jet de Charisme en opposition. Là, on a pu entendre les arguments et traits d'esprit, les voir faire mouche ou tomber à plat, et ressentir leur impact sur la vaillance des deux camps.

Les PJ eux, ont été marqué par cette session : elle a eu lieu il y a plus de 20 séances maintenant, ils ont depuis gagné plus de ressources que ce qu'ils avaient perdu à l'époque, mais ils en parlent encore avec une ironie teintée de rancœur et ont tous juré de se venger de ces bandits (qu'ils n'ont pas encore vraiment pourchassés pour l'instant).

Ah, au passage, si vous voulez que les PJ s'intéressent à votre Grand Méchant et veuillent à tout prix lui faire la peau, ne vous embêtez pas avec des plans de domination du monde ou d'extermination des humains : faite lui juste voler un truc qui appartient aux PJ 😂.

Article 1 bis — Plus de détails sur les combats verbaux (7/11/20)

Suite à une remarque sur un forum, je détaille un peu les combats verbaux, en recopiant ici mon message :

Hardi ne mécanise pas les décisions "[...]d'entrer ou non en combat avec un adversaire, d'intimider, d'envisager le repli, etc".

Ce qu'il offre comme possibilité, lors de ces échanges verbaux vindicatifs, c'est de traiter ça comme un combat (au lieu de le régler en un ou deux jets de CHA comme on le fait classiquement).

Lorsqu'un PJ attaque verbalement un adversaire, il essaye de deviner et choisir l'axe ou l'approche qui va être le plus impactant sur cet adversaire (axe = INT, SAG ou CHA ; approches = soudoyer, flatter, intimider …).

Le MJ de son côté détermine, improvise (ou a déjà préparé) la "réaction" du PNJ à chacun de ses axes et approches, en décidant ou pas d'accorder des dés·avantages.

Par exemple, Grundar, le géant vaniteux sera sensible à la flatterie (CHA), complètement hermétique aux menaces (CHA), sourd aux appels à la tempérance (SAG), et neutre face à la rhétorique (INT)… Vous pouvez également simplifier en choisissant juste ses réactions (avantage/désavantage/rien) face à INT/SAG et CHA.

Pour la résolution de l'attaque :

  • Soit vous faites faire le jet au PJ (en lui indiquant un éventuel dés·avantage selon l'axe/approche qu'il a choisi et la réaction du PNJ à cet axe/approche) Vs la même carac chez le PNJ.

  • Soit vous choisissez de ne rien indiquer aux Joueur·euses en faisant faire à votre PNJ une sauvegarde Vs la carac de l'axe/approche choisit par le PJ.


Les dégâts des attaques verbales diminuent les Points de Vaillance (PV) d'un adversaire (sa volonté/capacité à continuer le combat) ; mais n'infligent bien sûr jamais de blessures physiques.

Ainsi, chaque PJ du groupe va pouvoir faire entendre sa voix, ses arguments, pour faire baisser la vaillance adverse, jusqu'à l'amadouer/l'intimider/le soudoyer/le raisonner/… tandis que l'adversaire essaye de faire de même sur les PJ (ou bien sort son arme pour taper, il a le droit aussi ^^).

J'ai rarement autant de RP que dans ces moments-là, où chacun y va de son argument, de son idée, pour neutraliser un adversaire sans avoir à le blesser.


Mieux encore, ce système permet aux PJ non violents (sages/scholars/bardes/bouffons…) de participer à un combat* (même un combat en arme) en intimidant l'adversaire, en essayant de lui faire peur ("on est plus nombreux que vous, déposez les armes !"), ce qui fait baisser la Vaillance adverse au même titre qu'un coup d'épée ou de masse.

*Évidemment, ça ne marche que contre des adversaires intelligents et conscients.


Le truc que je dois encore affiner, c'est la quantité de dégâts qu'infligent les attaques verbales.

Je veux être incitatif, car après tout, toute créature vivante tient à sauver sa vie, et éviter un combat ne peut jamais nuire en ce sens ; mais je ne veux pas rendre la parole surpuissante non plus…

Article 2 — La peur de mourir (12/11/20)

Bonjour à tous,

Je continue ma série illustrant certains points forts de Hardi.

Aujourd'hui : La peur de mourir

Avec Hardi, je voulais des PJ qui soient héroïques et capables, mais qui ne se sentent jamais à l'abri du danger, ou d'un mauvais coup reçu malencontreusement. Rien de pire à mon sens que le PJ qui vous dit fièrement en plein combat : "Il fait d8 dégâts avec son épée, j'ai 80 PV, donc j'ai au moins 10 tours peinard pour le finir !".

Pour éviter cet écueil, dans Hardi :

Les PV (Points de Vaillance) sont plutôt limités en nombre.

Jugez plutôt l'évolution d'un PJ qui aurait systématiquement maximisé ses gains de PV au fur et à mesure de sa progression :

    • Niveau 1 : 2d8 PV max, soit 8 PV en moyenne.

    • Niveau 4 : 4d10 PV max, soit 22 PV en moyenne.

    • Niveau 7 : 7d12 PV max, soit 46 PV en moyenne.

    • Niveau 10 : 10d12 PV max, soit 65 PV en moyenne.

    • Niveau 20 : 20d12 PV max, soit 130 PV en moyenne.

Si un PJ est bien mis hors d'état de nuire une fois à 0 PV, les Points de Vaillance remontent à leur maximum après quelques minutes de pause (donc souvent à la fin de chaque combat).

De plus, les PV sont tirés au dé après chaque repos (8 h de sommeil et un repas), avec dés·avantage selon la situation. Il y aura donc des jours où vous serez en pleine forme, et des jours où vous ne serez pas bien vaillant.

Un PJ ne peut encaisser que 27 blessures, peu importe son nombre de PV.

Dès la 28e, il est mort. On reçoit des blessures à chaque coup critique (autant de blessures que de dégâts reçus) ou lorsque l'on reçoit des dégâts en étant à 0 PV (si une attaque vous fait passer à 0 PV, les dégâts excédentaires sont infligés sous forme de blessures).

Rajoutez à cela que les blessures demandent de longues périodes de soin pour être soignées, qu'elles ont une chance croissante d'infliger des désavantages et des séquelles (perte de point dans une caractéristique) et que les plus graves ne vous laissent que quelques tours à vivre, et vos Joueurs et Joueuses craignent réellement pour leur PJ, même face à des adversaires faibles, qui ne sont pas à l'abri d'un coup de chance aux dés.

Les soins (y compris magiques) sont bien moins permissifs et efficaces que dans les autres jeux.

Ça ne sert à rien de faire craindre aux PJ les blessures si le moindre coup de baguette magique les guérit instantanément ! J'aborderai la magie dans un futur article, mais en gros, si un PJ veut lancer un sort pour guérir des blessures, il va lui-même en subir (voyez ça comme un transfert de blessures), et il a 50 % de chance seulement d'en guérir plus qu'il n'en subit.

Quant aux potions de soin, leur prix et leur rareté évitera que le groupe n’en trimballe des litres.

Enfin, je teste en ce moment un mécanisme similaire à l'"escalation dice" de 13eme Age.

Appelé “dé d’aggravation”, c’est un dé qui sert de compte-tour, mais aussi de bonus croissant qui vient s'ajouter aux jets d'attaque des deux camps, afin d'augmenter les chances de critiques (qui ont lieu dans Hardi sur un 20 naturel, mais aussi quand le jet d'attaque dépasse 25) et donc la létalité des combats.

Après tout, un vrai combat est épuisant, et il semble logique que chaque camp ait de plus en plus de mal à parer et esquiver efficacement les attaques de ses adversaires. Je verrai comment ça “rend” en conditions réelles

Tout ceci rend les combats tendus, car durs et surtout imprévisibles.

Dans quelques jours, je publierai la deuxième partie de cet article, qui illustre ces points par quelques exemples vécus.

N'hésitez pas à me contacter par mail ou à me retrouver sur le forum CasusNO si vous avez des questions !

À la prochaine, et d'ici là, soyez courageux, soyez Hardi !

Article 2 bis — La peur de mourir — exemples (19/11/20)

Bonjour à tous,

Voici la suite de l'article de la semaine dernière, avec des exemples tirés de situations de jeu vécues.

Aujourd'hui : La peur de mourir — par l'exemple

Premier combat

Leur tout premier combat — contre un hibours (4 DV) qu'ils sont allés titiller dans sa tanière alors qu'ils n'étaient que niveau 1 — s'est soldé par une fuite précipitée dès le 2e tour, après qu'un des PJ se soit retrouvé sur le carreau et salement blessé dès la première attaque de la bête. Ils ont immédiatement compris qu'ils n'étaient pas dans leur jeu Fantasy habituel, et qu'ils allaient devoir ruser un peu au lieu de foncer tête baissée et épée en avant.

Quelques jours plus tard, le blessé ayant été pansé et se remettant lentement, ils ont creusé une fosse garnie de pics en bois, se sont armés de lances (pour frapper la bête avant qu'elle ne puisse riposter — j'aborderai dans un autre article l'initiative dans Hardi), et ils ont pu facilement tuer la dangereuse créature.

Démonstration de puissance

Au cours d'un one-shot (Le mont Saint-Mikkel, disponible gratuitement sur le site) avec 2 PJ de niveau 6, lors du combat final contre Sauroctone, j'ai eu un coup de chance aux dés qui a permis de montrer que les PJ ne doivent jamais se sentir invulnérables et doivent rester sur leurs gardes.

Nous sommes au 3e tour de combat, et les PJ ont déjà subi des dégâts. Mon boss a lui déjà perdu plus de la moitié de ses PV, et il utilise sa dernière action du tour pour incanter une frappe démoniaque (+2d6 dégâts à sa prochaine attaque).

Arrive le 4e tour de combat. Mon boss encaisse encore des dégâts et se trouve mal en point. J'attaque un PJ à qui il ne reste que 2 PV dans l'espoir de le mettre hors d'état de nuire. J'attaque, et je fais un critique (le boss à +8 à l'attaque, ce qui revient à critiquer sur 18-20). Je lance mes dégâts (1d10+1 de son arme, + 2d6 de la frappe démoniaque) et obtiens 18.

Le PJ perd donc 18 PV : il lui en restait 2, il tombe à 0 et subit les dégâts excédentaires sous forme de blessures, soit 16 blessures. Plus les 18 blessures infligées par le critique (si dans les autres jeux, on double les dégâts en cas de critique, dans Hardi, un critique inflige à un PJ autant de blessures que de dégâts).

Je viens d'infliger 34 blessures en une seule attaque… je viens de littéralement couper le PJ en deux ! Les deux moitiés de son corps s'effondrent au sol sous les yeux incrédules de son compagnon, qui parviendra à venger sa mort au round suivant en tuant mon boss.

"Ben c'est normal que tu l'aies tué, il lui restait que 2 PV !"

Hé non ! Souvenez-vous que les PV dans Hardi sont l'image de la vaillance du PJ, pas du tout de son état physique. À 2 PV le PJ est certes presque démoralisé ou épuisé, mais encore parfaitement intact et pas blessé du tout.

Inutile de vous dire que l'on n'a parlé que de ça le lendemain, et qu'à l'avenir, ils réfléchiront (à se protéger, à fuir…) au lieu de bêtement taper dans le tas.

Quand la peur de mourir vous pousse aux pires extrémités

Avec toutes ces démonstrations, les PJ sont désormais plus prudents en combat.

Au point que tout récemment, l'un deux — pensant, dès le deuxième tour, leur combat contre le fantôme d'un mage meurtrier sanguinaire fort mal engagé — décide de négocier avec celui-ci un cessez-le-feu en lui offrant… l'hospitalité !

Oui, oui. Il lui a proposé de cesser les hostilités et d'investir son corps, afin que le fantôme puisse "vivre" à nouveau ! On joue une célèbre campagne Pathfinder, et vu la personnalité du fantôme et son passif, je doute que l'offre l'intéresse. Ce cas n'est évidemment pas prévu dans le scénario, mais après tout, pourquoi pas, il faut savoir accepter les propositions des joueurs, tout au moins leur laisser une chance, au lieu de dire bêtement "euh… non, c'est pas prévu dans le scénario".

Je lui demande donc un test de Charisme avec le désavantage Après 2 beaux jets de sa part, me voilà en train de négocier les conditions de cette cohabitation inhabituelle. 😂

Je ne sais pas pour vous, mais moi c'est la première fois que je vois un PJ négocier une collaboration avec le Grand Méchant du scénario plutôt que de risquer un combat qui s'annonçait dangereux (je vous rappelle qu'on en était qu'au 2e tour, deux PJ seulement avaient reçu des coups, mais tous étaient debout, on était encore loin du TPK).

Bref, faites peur à vous joueurs, ils vous surprendront en échange !

Article 3 — Armes et initiative (27/11/20)

Je continue ma série illustrant certains points de Hardi. Aujourd'hui :

Armes et initiative

L’un de mes buts avec Hardi était de redonner leurs lettres de noblesse à la pléthore d’armes ayant existé dans l’histoire (la nôtre, pas besoin d’aller piocher dans celles de royaumes immémorés) mais qui sont trop souvent occultées par les trop classiques épées / dagues / haches / masses / arcs.

Pour cela, la première chose à faire était de rendre ces armes disponibles, en les listant dans le matériel, et ensuite d’inciter à leur utilisation.

Liste d’armes

Parti de l’excellente liste proposée dans Macchiato Monsters, j’ai étendu jusqu’à avoir actuellement 36 armes de mêlée et 25 armes à distance, toutes différentes, que ce soit sur leurs dégâts, leur prix, leur qualité ou leur maniement.

Le but n’est évidemment pas de noyer le joueur dans une liste interminable, mais d’offrir un aperçu de la diversité et variété d’armes utilisables en JdR Med-Fan, histoire de l’inciter à opter pour autre chose qu’une bête épée.

De plus, le système (optionnel) de tirage aléatoire du matériel de départ – issu du même jeu – permet d’aisément sortir de la routine en dotant un Aventurier d’une arme à laquelle le joueur n’aura pas songé.

Plus qu’une arme, elle devient une histoire, lorsqu’un paysan se retrouve se bat à la claymore, ou qu’un érudit manie les bolas.

Nature des armes

Hardi invite le MJ à utiliser le bon sens et la logique pour accorder avantage ou désavantage sur les jets de dégâts en fonction de leur nature (contondant, perforant ou tranchant) et la nature de la cible (humain, limon, golem de pierre, élémentaire…). Ainsi, une rapière n’a pas la même efficacité sur un humain que sur un crabe géant.

Hast

Sur les 36 armes de mêlée, 12 sont des armes d’hast – qui ont un long manche augmentant leur portée – et que je voulais mettre à l’honneur dans le système afin de refléter leur importance historique.

Ainsi, pour refléter leur portée accrue, les armes d’hast attaquent avant les armes de contact.

Initiative dans Hardi

Dans Hardi, le système d’initiative implique deux facteurs :

  • la distance avec la cible (qui découpe le tour en 5 phases, selon qu’elle soit 1-Loin / 2-Distant / 3-Proche / 4-Contact / 5-Magie)

  • le jet d’initiative, qui détermine, à chacune de ces 5 phases, quel camp agit en premier durant ce tour.

Distances

Ainsi, les attaques à distance (Loin ou Distant) portent en premier en fonction de l’éloignement de la cible ; puis les armes d’hast attaquent durant la phase “Proche”, et celles de contact durant la phase “Contact”.

La Magie – peu importe la portée du sort – passe en dernier, afin de représenter le temps d’incantation et de compenser sa puissance (qui sera abordée dans un futur article).

C’est la distance de la cible qui compte pour la phase, pas la portée de l’arme. Un archer qui se retrouve rejoint au contact par sa cible tirera en phase 4 s’il garde la même cible (et avec un désavantage en plus, à cause de la portée trop faible).

Tout le monde à l’arc alors ?

Eh non, car l’avantage de tirer en premier des armes à distance (armes à feu, de tir, de lancer…) est équilibré par le système (issu là encore de MM) : lorsque vous tirez sur une cible qui n’est pas isolée, le jet d’attaque est fait avec l’avantage, mais la cible est déterminée au hasard (ben oui, une mêlée, ça tourne, ça bouge… ça ne reste pas immobile à attendre vos flèches) !

Hardi prévoit qu’il est possible d’échanger un avantage contre une prouesse, par exemple viser quelqu’un de précis dans une mêlée. Et si le tireur rate son test de visée, il peut retenir sa flèche, pour ne pas risquer de blesser un compagnon.

Tout cela offre des dilemmes tactiques intéressants, où un guerrier devra parfois se retenir d’aller au contact pour laisser les arbalétriers et archers grêler les rangs adverses sans risque, et où un lanceur de shuriken va pouvoir prendre le risque d’en coller un dans le dos d’un allié en plein duel s’il souhaite attaquer la même cible.

Jet d’initiative

Le jet d’initiative revient aux origines, avec un unique jet de dé (faisable avec le dés·avantage selon les circonstances) qui détermine le camp ayant l’initiative à chaque phase pour ce tour.

Cela à l’avantage d'être simple et rapide, et pousse là encore à mettre l’accent sur la tactique de groupe, plutôt que la chance individuelle.

Conséquence en jeu

Dans ma campagne en cours, tout cela se traduit par une plus grande versatilité et adaptabilité des PJ : tous ont deux ou trois armes différentes, et en changent en cours de combat en fonction de la situation et de l’ennemi : le mage a une arbalète, l’archer lance quelques sorts, le barbare a des haches de lancer…

Fini les héros qui tapent toujours avec leur arme la plus puissante sans réfléchir !